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Gespielte Probleme – ›Entscheidung‹ als Wissenskategorie in postdigitalen Milieus und serious games

Entscheiden ist eine Handlung, die häufig mithilfe medialer Verfahren vorbereitet, unterstützt oder sogar originär hervorgebracht wird. Besonders auch für Bildungsinhalte mit gesellschaftspolitischer Bedeutung spielt das Entscheiden eine wichtige Rolle. Zum Beispiel hinsichtlich Fragen der (Des-)Information: Welchen Quellen können Nutzer*innen vertrauen? Woran erkennt man Fakt und Fake? Wie werden Nutzer*innen zu Mausklicks verleitet? Ein anderes Beispiel betrifft das Bewusstsein für Umwelt und Nachhaltigkeit: Wo verläuft die Grenze zwischen kurzfristigen Wirkungen und nachhaltigem Handeln? Welchen Einfluss haben individuelle Konsumentscheidungen auf globale Verflechtungen?

Immer häufiger werden zudem Entscheidungskompetenzen an nicht-menschliche Akteure abgegeben. Damit wird zugleich die Definition von Problemlagen, die am Ausgangspunkt der Entscheidungen liegen, immer wichtiger: Wer definiert das Problem und bahnt dadurch möglichen Lösungen ihren Weg? Welche Kulturtechniken werden zur Bearbeitung eines Problems erfragt? Welche Kompetenzen werden an programmierte Instanzen delegiert und welche Kompetenzen werden zur Involvierung dieser Instanzen benötigt?

Diesen Fragen gehe ich in meinem Projekt aus einer kulturtheoretischen und diskursanalytischen Perspektive nach. Einen Schwerpunkt lege ich dabei auf Repräsentationen des Entscheidens und ihr Potential für Bildungsmedien insbesondere am Beispiel von serious games. Ein zweiter Schwerpunkt fokussiert Medien der Entscheidung und die Beteiligung von medialen Formationen an der Definition und Prozessierung von Entscheidungssituationen.

Laufzeit

2023-2027 (2. Förderphase)